一、Mental Ray特效渲染经典案例(上)(论文文献综述)
韩鑫隆[1](2021)在《技术融合背景下数字三维插画设计研究》文中研究表明
张虎[2](2021)在《三维静态效果图制作课程的项目化教学研究》文中提出随着我国经济的快速发展,人们的生活水平不断提高,人们开始购置商品房来改善自己的生活环境,房地装饰产业得以迅速发展起来,装饰设计人才需求量大,全国各个高校相继开设了三维静态效果制作专业课,培养了一大批设计人员。但是通过市场反馈的情况来看,学生进入建筑家装行业不能适应设计岗位,出现这种情况主要是学校课程教学模式和社会需求不一致,这就需要对三维效果图课程教学模式进行系统性的改革和专业技法的整合,创新教学模式建立一体化教学体系适应当今社会对人才的需要。
孙玉洁[3](2021)在《数字媒体艺术沉浸式场景设计研究》文中进行了进一步梳理本论文属于设计艺术学研究范畴,是设计艺术学与积极心理学、美学、传播学等学科结合的综合性交叉研究。数字媒体艺术沉浸式场景设计是一种以积极心理学心流理论为理论基础,以数字媒体为主要技术和工具,营建某种场景,通过刺激体验者的感觉和知觉,令其达到沉浸其间、忘却他物的状态的艺术设计类型。它是沉浸式设计的核心组成部分,数字媒体艺术为研究范围,沉浸式(设计)为设计方式,场景设计为具体设计手段。其中,“场景”一词源于交互设计师、宾夕法尼亚大学教授约翰·卡罗尔提出的“基于场景”的人机交互方式,将“场景”这一戏剧表演要素用于分析、描绘一个应用被使用时用户最可能所处的情境。全文共分五章。第一章主要对数字媒体艺术沉浸式场景设计的相关定义以及历史、类型、特性等内容进行阐释,此外,针对目前存在的认知误区,对沉浸式设计进行美学溯源,指出数字媒体艺术沉浸式场景设计并非无本之木、无源之水。第二章分别从主题、时空、技术以及主体此四大因素解构数字媒体艺术沉浸式场景设计之“场景”。第三章将意境这一中国传统美学范畴与数字媒体艺术沉浸式场景设计进行观照,分别从意境的“情景交融”“虚实相生”“意与境偕”三个层次进行阐释,意在寻找中国传统文化在数字媒体艺术沉浸式场景设计中的应用可能性。第四章透过各产业领域争相应用、信息时代典型社交媒体等“热闹”表象,冷静思考数字媒体艺术沉浸式场景设计在审美距离,艺术接受,策展、收藏等学术层面引发的新课题及给体验者带来的负面效应。第五章对当下及未来数字媒体艺术沉浸式场景设计在文旅发展、艺术治疗、生态设计等多个场景应用进行分析;从设计师、体验者、产业者三个视角,对如何促进数字媒体艺术沉浸式场景设计向纵深发展给出建议。本论文有着强烈的时代性,它是体验经济呼唤新型设计方式的结果。国家相关部门近年曾先后出台《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》《关于进一步激发文化和旅游部消费潜力的意见》《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》等若干政策予以扶持,以促进稳健推动、鼓励包括数字媒体沉浸式场景设计在内的高科技文化产业的大力发展。但在相关产业“万物沉浸”的蓬勃表象下,有一些问题需要被关注和研究,主要表现为产业亟待成熟、认知亟需深入,这些新现象、新问题都可说明本论文题目研究的必要性和迫切性。
李一博[4](2021)在《三维动画与实拍技术结合在动画创作中的应用 ——以短片《向阳》为例》文中进行了进一步梳理三维动画已广泛应用于社会生活的各个方面,并已成为现代社会视觉文化的重要组成部分,并受到新技术的推动,三维动画与其它技术结合形成新的媒体格式和艺术类别。论文通过探讨如何将三维技术和实拍技术进行结合,在动画创作中体现其应有的应用价值。论文通过文献分析法及个案研究法对三维动画的关键技术的多个方面进行全面分析,特别是对现在普遍应用的三维软件及其功能进行研究,为三维技术和实拍技术在动画创作提高效率和质量积累资料,同时本文从多角度结合毕业作品《向阳》探讨三维动画与实拍技术结合,希望能对动画创作提供可操作的现实借鉴意义。通过论述,本文认为,现代动画创作者必须要对三维动画和实拍技术都十分了解,在对三维动画的新技术进行研究分析以后,发挥三维动画技术与实拍技术的双重优势,将其技术运用到短片的创作中,并体现出鲜明的作品风格。力求为三维动画和实拍技术结合下的动画创作提供具有参考价值的创作理念和研究思路。
主鹏珲[5](2020)在《基于虚拟博物馆的展品艺术性研究》文中认为数字化时代的来临,伴随着虚拟现实技术的应用发展。中华文化的延续传承,离不开新型技术的载体支撑。因此,虚拟博物馆的建设研究作为对现代博物馆的强有力补充显得尤为重要。作为公共教育服务资源的拓展形式之一,以最优的视觉呈现效果,最低的经济法则,最全面的教育方式而获得发展优势。目前市面上出现了越来越多的数字化应用的虚拟博物馆,但对于虚拟博物馆的展品设计却没有得到一个艺术性的提炼和升华。利用博物馆理论知识、传播学理论、心理学理论和数字媒体艺术的理论知识和实践方法,总结出一套有逻辑、可复制的数字媒体应用设计方案,提升艺术的审美感知维度,更好地呈现虚拟展品的艺术性。本文从虚拟博物馆的数字化设计角度出发,根据其虚拟博物馆的展品的艺术性呈现方式进行设计研究,结合交互体验设计和数字媒体艺术设计手段为虚拟博物馆基础性建设打牢根基。使得虚拟博物馆力求在视觉,听觉,触觉等多感官刺激中,给用户以沉浸式的体验交互感。艺术性的表达要求利用数字媒介技术手段加上艺术性的认知感与艺术化的处理手法,将视觉设计、界面设计、色彩计划、样式设计、版式设计等与虚拟现实技术、数字动画技术协同起来,经过加工,提炼,再创造,完善虚拟博物馆真实性、交互性、艺术性的沉浸体验。总体来说,本课题将从以下几个方面进行分析研究。首先,分析了虚拟现实技术的起源和发展,结合相关概念对虚拟现实技术实现的特点和原理进行了总结。对传统博物馆在传播路径、渠道、方式等方面的差异化问题进行研究,概括了当今博物馆所面临的问题。以数字化设计手段为处理方式,介绍了各类设计工具的应用方向,归纳出艺术性呈现的原则。其次,对虚拟博物馆的创新式发展提出了构思和想象,通过科学和设计的合理互补,探究以用户体验为核心,审美感知为根本,内容创新为准则的全新沉浸模式。将公共教育文化资源的传播特性和艺术创作的审美内涵进行了研究,概括了艺术性呈现应用于虚拟博物馆的可行性分析。最后,本文以虚拟展品设计“唐朝三彩瓷器”案例来验证艺术性呈现的可行性,对设计对象的形、纹、色、光进行了应用处理,对交互体验设计作出了理论和实践总结。根据虚拟展品设计的实践过程和结论来得出信息传播的优化反馈,指导该艺术性呈现方式在虚拟博物馆的具体应用,进而使得普及推广,推动虚拟博物馆的艺术创新式、多元化发展。
杨婷婷[6](2019)在《虚拟现实技术在高职院校动漫教学中的应用研究 ——以宣化科技职业学院动漫专业教学实践为例》文中研究指明随着科学技术的飞速发展,虚拟现实技术在科学研究及社会生活中被运用到了如医学、地质学、工程技术等多个领域中。技术改变生活,虚拟现实技术的出现为传统教学催生出了更多的可能性,它可以有效地弥补传统教学活动中的不足,对激发学生学习兴趣、提升教学效果有着极大的作用。在上述背景下,本文将从职业教育技术学的角度对虚拟现实技术进行研究,结合认知理论、建构主义理论、嵌入式教学、模拟教学等理论进行教学设计,并针对现有高职院校动漫教学的实际情况,进行四个方面的研究:将虚拟现实技术作为辅助教学工具,完成动漫专业基础课程教学;将三维动画课程与虚拟现实技术结合,提升专业技能课程教学效果;将虚拟现实技术与专业实习实训项目的应用性实践相结合,促进学生专业技能的综合提高;将虚拟现实技术的综合运用与地域特点、乡土文化相结合,以具体项目实施为契机,为当地经济文化建设助力加油。通过对宣化科技职业学院动漫专业虚拟现实技术运用中的“对比班”与“实验班”的课堂满意度、综合素质测评及专业核心课程效果分析和对比评价,可以明确得出这样的结论:利用虚拟现实技术开展动漫教学,对促进学生专业基础知识学习,提高学习效率,提升专业技能均具有重要的作用。本文依据应用效果研究分析,提出了相应的建议,为虚拟现实技术在高职院校动漫教学中的应用提供参考。通过虚拟现实技术在高职院校动漫专业的应用研究,促进高等职业教育发展,使学生具备适应时代发展的职业综合能力,从而推动我国动漫行业技术化、规范化、产业化、国际化,为国家腾飞、民族复兴注入新的活力与更为强劲的驱动力。
朱蕴[7](2019)在《新媒体交互技术在《左邻右舍》动画中的应用》文中研究表明数字时代的变迁赋予了动画作品新的视觉、听觉、触觉、心理、生理等全方位综合感官体验的形式,从设计法则到审美需求,从满足功能性到广泛运用数字媒介所特有的声音、光感以及人机交互的特性中,动画能更佳有效地达到传播这一途径,新媒体动画艺术的内涵让起步略慢的动画产业在视觉艺术方面找到了突破口。随着多元化艺术表现形式的逐步升华,越来越多的新互动体验也达到了一个高峰时期,在一个充满科技感和艺术气息的空间里,艺术作品可以直接通过触觉感官,沟通来实现人与作品本身之间的互动乐趣。近年来随着高端映射技术的普及和应用,舞台灯光万花筒般的神奇效果让我们瞠目结舌,大饱眼福。Disguise的预演功能让我感受到了一个真正强大的模拟器,也开启了一个新的艺术领域的大门。D3投射动画立体空间的完美结合,给了我们童话中的一个梦,当我们置身其中,感受着时代与艺术,光与影相互融合的新体验。这种二维空间互动体验的表现形式,使人类的感官世界得到了解放,本篇章希望通过D3设备在新媒体动画中应用这种形式给人们带来更加新颖,更加独特的新体验。结合三维空间的展现,二维动画为主要视觉形式,整体全景化效果的表现形式,为以后的动画体验事业开启一个新的章程。
常路遥[8](2018)在《基于3Ds Max的虚拟现实场影在教育中的应用研究 ——以高中物理伽利略的斜面实验为例》文中提出随着现代教育技术的不断发展,虚拟现实作为一种新兴的高科技技术,逐渐地被应用到教育领域中。虚拟现实技术,是随着计算机技术的不断发展与成熟,借助三维建模软件来实现的新的技术手段,目前在教育领域中应用的还不是太广泛,本研究通过设计虚拟的物理实验场景,应用在课堂教学中来提高学生的学习兴趣和课堂气氛。本文通过搜集、查阅、整理文献,对虚拟现实技术的应用现状,以及国内外在教育中的具体应用做了细致的介绍,在本文中对基于3Ds Max的虚拟场景物理实验模式进行教学设计,选取了高中物理中伽利略的理想斜面实验为例来进行教学实践,通过调查问卷得出,该教学模式可以充分提高学生的学习兴趣,增加学生上课时的积极性和主动性。在本文中,选取河南省开封市某教育培训机构的高中理科班作为对象,对所设计的虚拟现实场景小实验做具体的教学应用,并通过问卷调查的方式,对本节课的具体实施进行分析,主要对学生的学习兴趣和课堂气氛进行比对。结合统计结果,对此次教学设计给出建议,并作出总结和展望。研究主要完成三个问题:第一,对虚拟现实技术在国内外的发展现状做简单介绍,介绍了虚拟场景在教学应用中的理论基础。第二,用3D建模软件对所需要的虚拟实验室场景进行建模,对所设计的伽利略实验模型进行建模,并导入到该虚拟实验场景中。第三,基于该试验场景的知识点做具体的教学设计,对设计结果进行应用评价并提出改进意见。
边丹[9](2017)在《三维软件渲染器的优缺点比较》文中研究指明随着电脑软、硬件的飞速发展,孕育出了一批卓越的绘图和设计软件,其中在三维领域较着名的有:Maya、3ds max等,他们都是通过渲染器来输出图像和动画的。三维软件的渲染器众多,我们需要研究不同渲染器的优缺点,将它们进行横向和纵向的对比,通过分析与探究,来帮助我们更科学的应用在我们的建筑表现、动漫和影视产业等领域。Brazil塑造玻璃和金属的质感很出色但是速度慢、Vray需要合理调节参数、Lightscape效果真实但对模型要求严格、Finalrender纹理精度不高、Renderman和MentalRay在影视特效领域非常出色,上述几种渲染器都各有其优势。
赖守亮[10](2016)在《数字虚拟情境中的设计审美研究》文中提出设计的发展变迁与人类社会的思想发展史、文化发展史和美学发展史密切相关。从最初发端于生存需求的对自然物的简单加工改造,到有意识、主动地的“人造物”设计,从单个的定制发展到集中的作坊式的小型批量化生产和制造,继而是大批量生产与工业设计的诞生,进一步发展到今天的数字虚拟设计——设计发展的步伐从未停止,对应的审美研究相应地也发生了巨大的变化。随着计算机的使用和随后网络的出现,设计有了新的变化——有了作品或产品不是“实物”的“虚拟设计”,或者设计过程与手段“数字化、虚拟化”,也就是开始生产数字虚拟的“产品”了。对数字虚拟时代的设计,现行的研究止于设计传播、设计伦理和规则制定,特别是形而下的方法、手段的研究较多,全方位的、延续性的设计美学研究零散而寥寥。论文的主要研究就是为了接续设计美学的研究继续向前,由“人造物”的设计美学研究到“数字虚拟设计”的“虚拟美学”(1)的研究。当前数字虚拟时代,相较于传统人造物的设计美学,数字虚拟设计中审美主体发生了嬗变,其主要体现在:审美主体的间接知觉——虚实相生;审美主体的沉浸感——物我两忘之境界;审美主体的实时性——多维度嵌入式;审美主体的自主性——权威消解;审美主体的主动性——参与者身份转变。数字虚拟设计的审美客体也相应地发生了演化:审美对象存在载体的新发展;情境与场域的突变:交互性;单向度到多向度;单媒介到多媒介;定量与数据变量(更多的变量属性)。数字虚拟时代,审美关系有了新发展:由独白转向对话;意识形态性主导转向娱乐性主导;观看与创作关系的嬗变;审美主客体互融。同时,审美价值取向也出现了异化现象——崇高审美形态的消解:丑与美的时代争辩;优美形态的神秘内涵之议:深度、广度;崇高与幽默的奇特结合:反讽和恶搞盛行;多维度审美愉悦:动感之美;过程与结果之美学思辨(重过程之美)。论文的创新之处在于:(1)结合审美范畴论(如形式美、技术美、功能美、艺术美等)和符号表现论(设计语言和设计符号)原则,对设计美学的新发展进行延伸性研究。(2)以历史性维度、艺术性维度、科技性维度、经济性维度、文化性维度、生态伦理维度等审视美学嬗变和审美价值,并指出其如何对传统意义上的文化构成了挑战。(3)在反思过程中找到数字设计、虚拟设计、信息和交互设计的批评标准和范式,以期对其设计的发展起到良好的敦促与指导作用。个人独立完成的一个人机交互的情感界面设计案例,被用来证实审美主体与审美客体在数字虚拟设计中是需要也可以通过性格与情感设计实现交互的,这是人造物设计阶段没有的性格与情感的交流和互动。案例观点散见于各章理论部分,数据统计和数学建模因合作版权不在此处公开。
二、Mental Ray特效渲染经典案例(上)(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Mental Ray特效渲染经典案例(上)(论文提纲范文)
(2)三维静态效果图制作课程的项目化教学研究(论文提纲范文)
一、项目化教学 |
(一)传统教学模式的特点 |
(二)项目化教学模式的优势 |
二、项目化课程教学内容改革 |
(一)三维空间基础建模 |
(二)三维贴图与灯光设置 |
(三)三维场景渲染特效 |
(四)效果图后期处理 |
(五)室内效果图不同风格特点处理 |
三、项目化课程改革实施任务 |
(3)数字媒体艺术沉浸式场景设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究必要性 |
一、沉浸式设计疾速发展的时代性 |
二、提升个人幸福、构建人际和谐 |
三、中国沉浸式产业的问题与差距 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究综述 |
一、本文相关范畴研究现状 |
二、本文特色、价值与研究方法 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的前世今? |
第一节 沉浸式场景设计的前体与回身 |
?、沉浸式场景设计的理论依据 |
二、沉浸式场景设计的幻觉本质 |
第二节 基于心流的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
一、沉浸隐含其间的数字媒体艺术流变历程 |
?、多且杂的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
三、数字媒体艺术沉浸式场景设计交互为重 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的协同要素 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主题 |
一、一般主题 |
二、根本主题 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的时空 |
一、时间再造 |
二、空间构建 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的技术 |
一、VR引领 |
二、裸眼沉浸 |
第四节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主体 |
一、主体交互 |
二、联觉感知 |
第三章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多重意境 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的情景交融 |
一、仰俯自得,化景为情 |
二、景真情切,是为境界 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相? |
一、写境为主的实景与造境为主的虚景 |
二、意境美学的虚实与技术美学的虚实 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的意与境偕 |
一、有我之境 |
二、无我之境 |
第四章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的双生效应 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“热”表象 |
一、相关产业的“万物沉浸” |
二、信息时代的典型社交媒体 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“冷”思考 |
?、 极致消减审美距离 |
二、 “成瘾”负面效应 |
三、传播及展藏难题 |
第五章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的立体走向 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多元化 |
一、为文旅发展贡献新思路 |
二、为艺术治疗提供新方法 |
三、为生态设计增添新内容 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的纵深化 |
一、设计师:适度设计、分层设计 |
二、体验者:精心品味、深度学习 |
三、产业方:打造IP、构建系统 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(4)三维动画与实拍技术结合在动画创作中的应用 ——以短片《向阳》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 三维动画实拍技术的关键技术介绍 |
一、三维动画的应用领域介绍 |
二、三维动画的学习内容介绍 |
(一)三维动画的色彩构成应用 |
(二)三维动画的PHOTOSHOP图像处理 |
(三)三维动画的Maya,3DMAX三维造型设计 |
(四)三维动画的AE三维动画制作 |
第二章 三维动画与实拍技术结合的应用价值 |
一、虚拟动画与实拍影像两者之间的关系 |
二、三维动画与实拍技术结合创作的优势 |
(一)为创作提供风格的多样化 |
(二)创作风格多样化的具体方法 |
三、三维动画与实拍技术结合的市场价值 |
第三章 短片《向阳》创作实践分析 |
一、短片《向阳》的前期设计 |
(一)《向阳》的前期策划案 |
(二)《向阳》的素材收集与提取 |
(三)《向阳》的角色造型设计 |
二、短片《向阳》的中期动画制作 |
(一)《向阳》的短片风格定位 |
(二)《向阳》的短片角色建模设计 |
(三)《向阳》的短片虚拟场景设计 |
三、短片《向阳》的后期剪辑与合成 |
(一)《向阳》的镜头合成 |
(二)《向阳》的音乐剪辑 |
(三)《向阳》的后期剪辑 |
四、《向阳》制作中的技术探索 |
(一)《向阳》制作中实景拍摄技术要点 |
(二)《向阳》制作中动画制作技术要点 |
(三)《向阳》制作中动画与实拍结合的技术要点 |
结论 |
参考文献 |
在学期间公开发表论文及着作情况 |
致谢 |
(5)基于虚拟博物馆的展品艺术性研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究目的 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内外研究及应用现状 |
1.4 研究的主要内容 |
1.5 本论文的研究方法 |
2 相关概念概述及研究 |
2.1 虚拟现实技术相关概念概述 |
2.1.1 虚拟现实技术的含义和应用 |
2.1.2 虚拟现实技术的特点和实现原理 |
2.1.3 实现虚拟现实技术的设备及其交互方式 |
2.2 博物馆相关概念概述 |
2.2.1 当代博物馆概念发展的延伸和瓶颈 |
2.2.2 大众传播对博物馆的价值属性 |
2.2.3 展品数字化和虚拟博物馆发展的必要联系 |
2.3 艺术化设计方法相关概念概述 |
2.3.1 用户体验设计概述 |
2.3.2 科学和艺术的关系 |
2.3.3 艺术性审美与创作 |
2.4 本章小结 |
3 基于虚拟博物馆的展品设计研究 |
3.1 展品设计分析 |
3.1.1 “单向传播”的潜在危害 |
3.1.2 同质化与个性化 |
3.1.3 虚拟博物馆呈现形式的未来趋势 |
3.2 基于用户体验需求的设计探讨 |
3.2.1 以用户为思维核心 |
3.2.2 基于心理学的价值导向设计 |
3.2.3 基于传播学的展品设计 |
3.3 虚拟展品的艺术性呈现设计思路 |
3.3.1 虚拟与真实的统一 |
3.3.2 光线与阴影的运用 |
3.3.3 颜色与意识 |
3.4 本章小节 |
4 虚拟博物馆艺术性呈现方式的实践研究 |
4.1 数字化工具的实践应用 |
4.1.1 三维动画技术的应用场景 |
4.1.2 设计软件分类 |
4.2 案例“唐朝三彩瓷器”虚拟展品设计实践 |
4.2.1 创意构思和设计流程 |
4.2.2 设计模拟与实现 |
4.2.3 优化评估和用户评测 |
4.3 本章小节 |
5 结论 |
5.1 研究总结 |
5.1.1 研究的结论 |
5.1.2 研究的创新优势 |
5.2 研究不足与展望 |
5.2.1 研究的不足 |
5.2.2 前景分析展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(6)虚拟现实技术在高职院校动漫教学中的应用研究 ——以宣化科技职业学院动漫专业教学实践为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
引言 |
一、研究背景 |
二、研究目的和意义 |
(一)选题目的 |
(二)选题意义 |
三、国内外研究现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
四、研究思路与方法 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
第一章 相关概念及理论基础 |
一、相关概念 |
(一)现代教育技术 |
(二)虚拟现实技术 |
(三)虚拟教学 |
二、理论支撑 |
(一)认知理论 |
(二)建构主义理论 |
(三)嵌入式教学 |
(四)模拟教学 |
第二章 虚拟现实技术在高职院校动漫专业教学中的应用设计 |
一、虚拟现实技术在动漫专业教学中的应用设计思路分析 |
(一)虚拟现实技术应用于教育教学的重要性 |
(二)虚拟现实技术应用于动漫专业教学的必要性 |
二、动漫专业人才培养理念与目标 |
(一)动漫专业人才培养理念 |
(二)动漫专业人才培养目标 |
三、虚拟现实技术在动漫教学中的现状 |
(一)现有学情分析与毕业生就业情况反馈 |
(二)教学资源 |
(三)虚拟现实技术在设计类专业及信息类专业的应用比较 |
四、专业教学内容设计 |
(一)用直观的、活化的知识构建教学内容 |
(二)根据工作岗位、任务、技能要求设计教学内容 |
(三)教学内容设计 |
五、教学方法与策略 |
(一)创建任务驱动教学,以促进知化吸收 |
(二)项目化教学模式、方法和手段 |
(三)开展小组协作教学,促进整体教学效果 |
第三章 虚拟现实技术在高职院校动漫专业教学中的应用实践 |
一、虚拟现实技术在动漫专业课程体系中的地位 |
二、虚拟现实技术在动漫专业专业基础课中的应用研究 |
(一)虚拟现实技术作为辅助教具在专业基础课教学中的重要性 |
(二)专业基础课应用《数字原画插画》课程教学实例设计 |
三、虚拟现实技术在动漫专业专业技能课程学习中的应用研究 |
(一)虚拟现实技术在动漫专业专业技能课程学习中的应用 |
(二)专业技能课应用实例“蔚县剪纸体验馆” |
四、虚拟现实技术在动漫专业实习实训项目中的应用实践 |
(一)虚拟现实技术在动漫专业实习实训项目中的意义 |
(二)虚拟现实实习实训项目“宣化科技职业学院新校园”虚拟规划设计 |
五、虚拟现实技术在动漫专业课程体系的综合运用 |
第四章 虚拟现实技术在动漫专业教学中的应用效果分析 |
一、不同课堂模式的对比分析 |
(一)调查问卷(见附录) |
(二)对比报告 |
二、综合素质评测 |
(一)综合测评方案及结果 |
(二)对比报告 |
三、专业核心课程教学效果分析 |
(一)两类专业核心课程教学比较 |
(二)对比报告 |
四、应用结论 |
第五章 结论 |
一、本文总结 |
二、后续工作 |
三、远景展望 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
攻读学位期间取得的科研成果清单 |
(7)新媒体交互技术在《左邻右舍》动画中的应用(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 课题研究的背景依据与现状 |
1.1.1 背景依据 |
1.1.2 国内外研究现状评述 |
1.2 课题研究的实际应用价值 |
2 新媒体动画艺术格局的形成 |
2.1 新媒体试听的多样化表现 |
2.1.1 新媒体表演形式的多样性 |
2.1.2 新媒体表现形式的发展 |
2.2 新媒体动画艺术形态的形成 |
2.2.1 新媒体动画形式迈入新时代 |
2.2.2 当今时代对新媒体动画的需求 |
3 动画艺术效果展示的方法以及设备的是用 |
3.1 动画艺术的呈现方式以及多功能科技馆的展现 |
3.1.1 新媒体动画的是题过程 |
3.1.2 新媒体动画的艺术呈现方式 |
3.1.3 动画作品展示的预想 |
3.1.4 动画作品效果的展示 |
3.2 动画制作中设备的是用 |
4 交互技术在《左邻右舍》动画中的应用 |
4.1 Disguise系统的概述 |
4.1.1 什么是Disguise系统 |
4.1.2 设备软件的简洁性 |
4.1.3 设备软件的硬件需求 |
4.1.4 设备软件的需求 |
4.2 交互技术在《左邻右舍》动画中的应用 |
4.2.1 动态跟踪在动画中的相互配合使用 |
4.2.2 Notch技术在动画中的交互应用 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(8)基于3Ds Max的虚拟现实场影在教育中的应用研究 ——以高中物理伽利略的斜面实验为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究的背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究目的与内容 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究内容 |
1.3 虚拟现实的国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究及应用现状 |
1.3.2 国内研究及应用现状 |
1.3.3 虚拟现实在教学中的具体应用 |
1.3.4 虚拟现实的发展趋势 |
1.4 研究思路和方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
第二章 相关概念界定与理论基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 3DSMax三维建模技术 |
2.1.2 虚拟现实技术 |
2.1.3 教学设计 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 情景学习理论 |
2.2.2 建构主义学习理论 |
2.2.3 认知主义学习理论 |
第三章 基于虚拟场景的高中物理教学设计 |
3.1 基于虚拟场景的高中物理教学设计原则 |
3.1.1 以学生为中心的原则 |
3.1.2 互动性原则 |
3.1.3 直观性原则 |
3.2 基于虚拟场景的高中物理教学目标设计 |
3.2.1 知识目标 |
3.2.2 能力目标 |
3.2.3 情感目标 |
3.3 基于虚拟场景的高中物理教学模式设计 |
第四章 基于虚拟场景的物理实验教学实践 |
4.1 基于虚拟场景的物理实验教学案例设计——以伽利略的理想斜面为例 |
4.1.1 设计缘由 |
4.1.2 虚拟现实场景的设计过程 |
4.1.3 伽利略小球运动实验的制作 |
4.2 物理实验教学过程设计 |
4.2.1 教学目标设计 |
4.2.2 教学准备 |
4.2.3 教学对象 |
4.2.4 教学活动过程设计 |
4.3 基于虚拟场景的物理实验教学的实施 |
4.3.1 实施环境 |
4.3.2 实施效果调查 |
4.4 实施效果分析及评价 |
4.4.1 调查结果分析 |
4.4.2 效果评价 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结与讨论 |
5.2 研究不足 |
5.3 展望未来 |
参考文献 |
附录 A |
致谢 |
(9)三维软件渲染器的优缺点比较(论文提纲范文)
1. 渲染器的发展 |
2 几种主流渲染器的优缺点比较 |
2.1 Brazil渲染器 |
2.2 Vray渲染器 |
2.3 Lightscape渲染器 |
2.4 Finalrender渲染器 |
2.5 Maxwell Render渲染器 |
2.6 Renderman渲染器 |
2.7 Mental Ray渲染器 |
3 结论与展望 |
(10)数字虚拟情境中的设计审美研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 论文相关的国内外研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究方法、创新点 |
第二章 审美主体的嬗变 |
2.1 审美主体的间接知觉——虚实相生 |
2.2 审美主体的沉浸感——有界与无界 |
2.3 审美主体的实时性——多维度嵌入式 |
2.4 审美主体的自主性——权威消解 |
2.5 审美主体的主动性——参与者身份转变 |
第三章 审美客体的演化 |
3.1 审美对象存在载体的新发展 |
3.2 情境与场域的突变:交互性 |
3.3 单向度到多向度 |
3.4 单媒介到多媒介 |
3.5 定量与数据变量 |
第四章 审美关系的新发展 |
4.1 由第一审美主体的独白转向审美主客体全程对话 |
4.2 观看与创作关系的嬗变 |
4.3 审美主客体沉浸式互融 |
4.4 意识形态性主导转向娱乐性至上 |
4.5 审美主客体共同营造“现实感的增强” |
第五章 审美价值取向的新变化 |
5.1 丑与美的时代争辩 |
5.2 形与意的审美角力 |
5.3 幽默与崇高的审美结合 |
5.4 多维与动感的审美愉悦 |
5.5 过程与结果的审美思辨 |
第六章 结语与展望 |
一、研究结论 |
二、未来理论研究与实践方向 |
三、数字虚拟设计的未来趋势 |
四、未来数字虚拟设计刍议 |
参考文献 |
读博期间发表的主要相关科研论文 |
致谢 |
四、Mental Ray特效渲染经典案例(上)(论文参考文献)
- [1]技术融合背景下数字三维插画设计研究[D]. 韩鑫隆. 青岛科技大学, 2021
- [2]三维静态效果图制作课程的项目化教学研究[J]. 张虎. 才智, 2021(18)
- [3]数字媒体艺术沉浸式场景设计研究[D]. 孙玉洁. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [4]三维动画与实拍技术结合在动画创作中的应用 ——以短片《向阳》为例[D]. 李一博. 长春师范大学, 2021
- [5]基于虚拟博物馆的展品艺术性研究[D]. 主鹏珲. 武汉纺织大学, 2020(01)
- [6]虚拟现实技术在高职院校动漫教学中的应用研究 ——以宣化科技职业学院动漫专业教学实践为例[D]. 杨婷婷. 河北师范大学, 2019(07)
- [7]新媒体交互技术在《左邻右舍》动画中的应用[D]. 朱蕴. 北京印刷学院, 2019(02)
- [8]基于3Ds Max的虚拟现实场影在教育中的应用研究 ——以高中物理伽利略的斜面实验为例[D]. 常路遥. 河南大学, 2018(01)
- [9]三维软件渲染器的优缺点比较[J]. 边丹. 芜湖职业技术学院学报, 2017(01)
- [10]数字虚拟情境中的设计审美研究[D]. 赖守亮. 武汉理工大学, 2016(05)