一、你的好帮手3D Exploration 浏览器(论文文献综述)
刘奕[1](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中认为随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
刘森,张书维,侯玉洁[2](2020)在《3D打印技术专业“三教”改革探索》文中认为根据国家对职业教育深化改革的最新要求,解读当前"三教"改革对于职教教育紧迫性和必要性,本文以3D打印技术专业为切入点,深层次分析3D打印技术专业在教师、教材、教法("三教")改革时所面临的实际问题,并对"三教"改革的一些具体方案可行性和实际效果进行了探讨。
孙静[3](2016)在《走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治》文中指出本文以国产电子游戏为研究对象,以游戏角色为切入点,探讨中国电子游戏中的角色政治。游戏角色是玩家得以在游戏世界中进行互动活动的媒介,是推动游戏世界故事发展的虚构实体,还是游戏知识产权的标志,是连接游戏设计者、玩家、游戏世界、游戏产业的重要意象。如此一来,游戏角色成为蕴含游戏微观权力关系的核心概念。在绪论中,本文首先讨论了电子游戏与角色政治的关系,解读了“电子游戏”、“游戏角色”及“角色政治”三个核心关键词。然后,笔者从历时及共时两个维度梳理并分析了国内外电子游戏研究文献,并以此为基础提出了本文在研究方法及研究对象上的创新之处,即以游戏角色切入,采用寓言式批评方法讨论电子游戏文化。最后一部分阐述了本文的研究思路和研究框架。第一章“国产游戏角色与角色政治”以电子游戏的类型为起点,追溯了角色扮演类游戏的起源与发展,继而分析了国产电子游戏角色的分类与刻板类型。最后,本章提出了一种阐释游戏角色的新方式,即寓言式游戏批评。通过这一游戏研究范式,电子游戏的角色政治得以呈现出来。第二章“《仙剑奇侠传》与闲逛者”聚焦中国风游戏《仙剑奇侠传》,首先考察了冒险游戏及中国风游戏两种游戏类型的起源其发展历程,阐述游戏世界是如何通过游戏符号和游戏叙事构建一个闲逛者的江湖的。继而,笔者把该游戏中的玩家角色李逍遥视作游戏世界中的闲逛者,将这一角色还原到20世纪90年代中国历史文化语境,以揭示出一个“闲逛者寓言”,即作为闲逛者的李逍遥以想象性的方式为中国游戏产业的从业者以及海峡两岸的游戏玩家提供了文化身份。最后,本章进一步阐释了闲逛者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过李逍遥这一角色在身份上获得成功幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的身份想象力。第三章“《新天龙八部》与旅行者”以网络游戏《新天龙八部》为个案,分析了国产大型多人在线角色扮演类游戏的核心特质,即以玄幻题材为主的“游戏大片”,阐述游戏世界是如何通过炫目的游戏符号和复杂的社交系统构建这个旅行者的江湖的。接着,笔者将这款游戏中的玩家角色视作游戏世界中的“旅行者”,并揭示出一个“旅行者寓言”,即这些游戏角色为玩家提供了一个在游戏奇观世界中旅行的机会,使其暂时性地逃离了日常生活,以想象性的方式征服了陌生世界。最后,本章进一步阐释了旅行者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《新天龙八部》的玩家角色在自我意识层面上获得主体化幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的自我想象力。第四章“《找你妹》与缝合者”以手机游戏《找你妹》为个案,探讨了休闲游戏和解谜游戏这两种游戏类型的起源及发展,进一步分析了《找你妹》的核心游戏机制,并阐述该游戏是如何通过游戏机制和恶搞式的游戏符号来缝合这一碎片化空间的。笔者将《找你妹》中的玩家角色称之为游戏世界中的“缝合者”,结合当代中国大众文化中的糗文化思潮,以揭示出一个“缝合者寓言”,即作为缝合者的玩家角色为玩家提供了一个糗空间中的糗人身份,使其用自嘲和嘲笑他人的态度面对现实困窘,以碎片化的游戏方式缝合出一个完整的糗图景。最后,本章进一步阐释了缝合者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《找你妹》的玩家角色在能力层面上获得创造力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的能力想象力。第五章“橙光游戏与越轨者”以“橙光游戏”为核心,从游戏设计工具、互动游戏平台、轻度网页游戏和互动小说四个层面阐释“橙光游戏”的属性和内涵,将“橙光游戏”解读为一个可供玩家实践越轨行为的耽美空间,并采用跨媒体的视角追溯了耽美文化如何从一种小众亚文化发展成为中国的大众文化思潮的。笔者将“橙光游戏”中的玩家角色称之为游戏世界中的“越轨者”,从游戏产业和性别话语两个层面揭示出一个“越轨者寓言”,即“橙光游戏”角色不仅为女性提供了制作游戏的机会,而且还用男男爱情故事挑战着传统游戏中的异性恋话语和男性话语。最后,本章进一步阐释了越轨者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过“橙光游戏”的玩家角色在社会位置的角度上获得支配力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的社会位置想象力。最后一部分为结论,通过以上文本分析,旨在提出一种游戏角色阐释范式,即从游戏角色的符号出发,结合游戏的形式分析,使用一种寓言式的游戏文化研究范式来关照游戏角色,以揭示游戏角色的历史现实经验,并阐明游戏的角色政治。虽然本文主要采用这一阐释范式来分析国产电子游戏,但寓言式的游戏文化研究方法同样可以推及到国外的游戏。
张崭,陈超,周梦迎[4](2009)在《疯时代 5Phone争霸》文中认为随着iPhone正式入华,中国通信业一个奇妙的"5Phone"竞争格局形成。这5Phone中有微软(Microsoft)庞大的Windows Phone(下简称WPhone),新兴的谷歌(Google)"Gphone",以及"借壳上市"的中国移动"OPhone",手机大佬诺基亚(NOKIA)"Nphone"(Symbian平台下的智能手机,姑且称之为Nphone),当然还有堪称奇迹的苹果(Apple) iPhone。戴着智能手机的华冠,5Phone一时间将中国通信市场搅动得好不热闹。同时,5Phone的竞争也走向白热化。在国庆假日的8天里,全国范围内联通iPhone的预售数字已经超过1万台;10月15日,微软最新的Windows Mobile 6.5操作系统高调推出,Wphone更加壮大;诺基亚Ovi商店中文试用版则于10月底登陆,5Phone在手机应用商店的争夺愈演愈烈……这边厢5Phone打得火热,那边厢消费者们早已坠入云里雾中,5Phone竞争的意义是什么?它们将给用户带来什么?这才是我们真正关心的。
刘斯俊[5](2006)在《基于VRML的虚拟产品展示系统研究》文中指出科学技术的发展,特别是以计算机和网络为特征的信息技术的迅猛发展给社会生活带来了巨大而深刻的冲击,社会生活的各个方面从观念到形式都发生了巨大的变化。20世纪90年代以来兴起的虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种新型的综合型信息技术,利用计算机技术生成的一种人为虚拟的环境,这种环境可以通过视觉甚至听觉、触觉来感知,用户通过自己的视点直接地、多角度地对环境进行观察、发生“交互”作用,给人一种“身临其境”的感觉。经过20多年的研究探索,虚拟现实技术的应用领域已经非常广泛,如飞机、船舶、车辆虚拟现实驾驶训练,虚拟现实建筑物,虚拟现实游戏,虚拟现实影视艺术等等。虚拟现实技术的发展,改变了人们的工作方式和生活方式,使人们的工作生活更加便捷。随着计算机技术的发展,在PC机上实现虚拟现实技术已成为可能。将VR技术运用到产品展示中,可以提供更逼真的、具有交互性的三维可视化环境,从而更好的对产品进行展示,以方便用户对产品的观察和评估。本文在对虚拟现实技术以及传统的产品展示方式进行分析和总结的基础上,提出了虚拟产品展示系统的基本架构,给出了相应的产品展示系统设计流程,并通过实例对所提出的展示系统的实现过程进行了阐述。论文的主要研究内容和成果如下:(1)提出了基于VRML的虚拟产品展示系统的基本架构。论文对传统产品展示的方法进行了分析研究,并结合当代的时代特征,提出将虚拟现实技术应用于产品展示中的思想,给出其基本架构。
赵友兵[6](2005)在《面向网格基于Java的交互式可视化系统GVis研究与实现》文中研究指明可视化在科学计算、国防建设和国民经济中有着重要应用,作为一种计算和数据密集型应用,往往需要较高的硬件配置,并常常利用并行技术进行加速。1990年代中后期以来,计算机硬件和网络技术获得长足发展,图形硬件性能急速提升,分布式可视化的分布范围逐步扩大。网格技术作为一种前瞻的面向广域网的分布式计算方式,是传统的并行和分布式计算在深度和广度上的拓展,使可视化应用在更广的范围内利用资源和提供服务成为可能,因此面向网格的可视化成为可视化领域的一个新兴研究方向。面向网格可视化系统的目标是利用网格为分布式可视化应用提供异构资源的管理和共享,多用户任务的管理和协同等关键支持,实现面向网格的多用户交互式并行可视化、远程可视化和协同可视化。现有的面向网格可视化研究尚处于起步阶段,工作各有特点,但缺乏系统性,对异构资源上支持交互式远程并行可视化任务的研究较少,尚没有一个系统能完全实现面向网格可视化的目标。针对这些问题,本文在国内外研究工作的基础上对面向网格的交互式远程并行可视化进行了探索,设计并实现了一个基于Java面向网格的交互式远程并行可视化体系结构和系统GVis,可以支持大数据集的交互式并行可视化和远程可视化,较系统地实现了面向网格可视化的基本目标。论文的主要研究内容与成果包括: 提出了一个面向网格可视化的三层体系结构,该体系结构由网格支撑层,可视化层和网格门户层组成,每层负责提供一组支撑功能。网格支撑层提供运行分布式可视化任务所需要的资源管理和任务管理功能;可视化层完成具体的绘制、并行绘制和远程绘制;网格门户层为用户提供面向网格的可视化任务交互界面。该体系结构界定了面向网格的可视化系统应当具备的三大基础功能,分层简洁,层次之间耦合少,各层具备较高的独立性和可扩展性。 面向网格的可视化系统使用动态变化的异构网格资源,并需要接受动态的任务指定。大部分现有的并行可视化系统不具备动态的资源管理和多用户多任务支持,而现有的网格中间件又无法直接支持交互式可视化应用,因此我们在网格中间件和可视化层之间引入了网格支撑层,并对网格中间件Globus的功能进行合理取舍,实现了网格资源和用户任务的动态管理,为GVis系统支持多用户多任务交互式远程并行可视化提供了有力支撑。
周国卿[7](2000)在《网页制作新工具》文中研究表明 一、3D GIF Designer 2.2让你轻松制作3D网页动画 3D GIF Designer是个只有1.7M的自由软件,它能轻易作出高品质的3D动静态影像(例如一些广告标语、按钮、标识之类的动静态影像),让你可以用在网页上来强化视觉效果。 3D GIF Designer可以让你自制或在现有的JPG、GIF、BMP、AVI动静态图上加入3D文字与图形,制作
简洁[8](2000)在《你的好帮手3D Exploration 浏览器》文中认为 制作多媒体软件,免不了要使用2D图象和制作3D动画。2D图象浏览软件已是种类繁多,人们可以利用各种看图软件方便地欣赏、选取、存贮或进行图象的格式转换。但在进行三维动画制作时,人们往往只能在相应的动画软件中一个个
Ted Stevenson,伍颖文[9](1995)在《新版WINDOWS的新软件》文中研究表明新版32位应用程序:你已经听说过形形色色的传闻,也看见过比比皆是的广告,而悬疑正变得如汪洋大海一般。各种允诺幕后的实质是什么?不妨对照一下我们对将近100种即将出台的热门新产品的摸底预评,然后自己作出评判。
周莹[10](2020)在《网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例》文中进行了进一步梳理新闻标题是人们接触新闻的第一窗口。随着互联网的迅速发展,网络新闻愈发成为了人们获取新闻信息最便捷快速的渠道。其中,“今日头条”作为当代在线用户数量最多的门户网站,在传播新闻方面的作用尤为突出。本文利用爬虫技术抓取了2019年3月至2019年5月的今日头条客户端新闻标题作为研究语料。分别从词汇、语法、修辞、语用等角度对其进行分析。在词汇方面,统计了今日头条新闻标题中的高频词,分类分析后我们发现标题中名词、动词使用最为广泛。在语法方面,新闻标题主要有单句式、组合式、成分缺省式这三类句型结构,在句类的选择上,以陈述句和疑问句为主。在修辞方面,从标题的词语层面的修辞、辞格层面的修辞这两个部分对新闻标题的修辞策略进行探讨。最后,从语用角度结合关联理论具体分析语料,我们发现标题创作是制作者和读者之间的一种交际,关键在于激发读者结合语境取得最佳关联。
二、你的好帮手3D Exploration 浏览器(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、你的好帮手3D Exploration 浏览器(论文提纲范文)
(1)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(2)3D打印技术专业“三教”改革探索(论文提纲范文)
引言 |
1 3D打印技术专业“三教”面临的突出问题 |
1.1 师资团队的教学素养相对偏差 |
1.2 3D打印技术专业教材不成体系,资源匮乏 |
1.3 教法难以提升学生参与的主动性 |
2 3D打印技术应用专业“三教”改革措施 |
2.1 通过“名师引领、双元结构、分工协作”的准则塑造团队 |
2.1.1 依托有较强影响力的带头人,有效开发名师所具备的引领示范效果 |
2.1.2 邀请大师授教,提升人才的技术与技能水准 |
2.2 推进“学生主体、育训结合、因材施教”的教材变革 |
2.2.1 设计活页式3D打印教材 |
2.2.2 灵活使用信息化技术,形成立体化的教学 |
2.3 创新推行“三个课堂”教学模式,推进教法改革 |
2.3.1 采取线上、线下的混合式教法 |
2.3.2 构建与推进更具创新性的“三个课堂”模式 |
(3)走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 电子游戏与角色政治 |
第二节 国内外研究综述 |
第三节 研究思路 |
第一章 国产游戏角色与角色政治 |
第一节 国产游戏的类型 |
第二节 国产游戏角色的类型 |
第三节 游戏角色政治的阐释范式 |
第二章 《仙剑奇侠传》与闲逛者 |
第一节 《仙剑奇侠传》与中国风游戏 |
第二节 中国风冒险游戏:闲逛者的江湖 |
第三节 李逍遥:游戏世界中的闲逛者 |
第四节 闲逛者政治与身份想象力 |
第三章 《新天龙八部》与旅行者 |
第一节 《新天龙八部》与网络游戏大片 |
第二节 中国风玄幻游戏:旅行者的江湖 |
第三节 消费化的玩家:游戏世界中的旅行者 |
第四节 旅行者政治与自我想象力 |
第四章 《找你妹》与缝合者 |
第一节 《找你妹》与休闲解谜游戏 |
第二节 移动的碎片:缝合者的糗空间 |
第三节 《找你妹》的糗角色:游戏世界的缝合者 |
第四节 缝合者政治与能力想象力 |
第五章 橙光游戏与越轨者 |
第一节 橙光游戏与参与式电子游戏 |
第二节 耽美游戏:越轨者的狂欢空间 |
第三节 橙光用户:游戏圈的越轨者 |
第四节 越轨者政治与社会位置想象力 |
第六章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(5)基于VRML的虚拟产品展示系统研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 虚拟现实技术简介 |
1.2 虚拟现实技术的应用 |
1.3 课题背景及论文主要研究内容 |
2 产品展示方法的研究 |
2.1 展示设计简介 |
2.2 展示设计的构成要素 |
2.3 展示设计程序 |
2.4 展示设计的新形式 |
2.5 基于网络的产品展示方法 |
2.6 本章小结 |
3 虚拟现实三维立体网络程序设计语言(VRML) |
3.1 VRML 概述 |
3.2 VRML 的核心概念 |
3.3 VRML 浏览器 |
3.4 VRML 开发工具 |
3.5 本章小结 |
4 虚拟展示系统 |
4.1 虚拟展示系统的特点 |
4.2 总体结构 |
4.3 实施步骤 |
4.4 模型的优化 |
4.5 虚拟展示系统的外部控制技术基础 |
4.6 本章小结 |
5 基于VRML 的数码产品虚拟展示系统 |
5.1 概念的提出 |
5.2 开发平台和工具 |
5.3 基于VRML 的数码产品虚拟展示系统 |
5.4 本章小结 |
6 总结和展望 |
6.1 论文总结 |
6.2 进一步展望 |
参考文献 |
作者在攻读硕士学位期间科研及实习成果 |
致谢 |
(6)面向网格基于Java的交互式可视化系统GVis研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
图目录 |
列表目录 |
表格目录 |
第1章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 面向网格可视化的主要研究内容 |
资源汇聚 |
远程可视化 |
多用户和用户协同支持 |
科学计算与可视化的整合 |
1.3 论文结构 |
1.4 论文的主要工作与贡献 |
第2章 面向网格的可视化研究 |
2.1 引言 |
2.2 网格计算 |
网格出现的背景 |
网格思想 |
网格概念 |
网格体系结构:OGSA |
2.3 直接体绘制 |
体数据分类 |
直接体绘制光学模型 |
体绘制算法 |
2.4 并行直接体绘制 |
并行体绘制相关问题 |
并行光线投射算法 |
并行Splatting算法 |
并行Shear-Warp算法 |
并行2D/3D纹理体绘制算法 |
2.5 面向网格的可视化研究进展 |
2.6 小结 |
第3章 面向网格的可视化系统GVis体系结构 |
3.1 引言 |
3.2 GVis体系结构 |
3.3 GVis支撑环境GVSE |
3.4 GVis可视化框架GVVF |
3.5 GVis门户 |
3.6 系统总体流程 |
3.7 小结 |
第4章 网格可视化支撑环境GVSE |
4.1 引言 |
4.2 GVis支撑环境GVSE概述 |
4.3 网格中间件的选择 |
Condor |
Cactus |
Globus |
4.4 GVSE信息索引中心 |
GVSE信息索引中心的数据模型 |
4.5 资源管理与本地资源任务管理服务 |
4.6 任务管理 |
任务描述——TRS任务描述文件 |
任务代理服务 |
任务接受 |
任务启动 |
任务监控 |
任务迁移 |
任务结束 |
4.7 小结 |
第5章 GVVF可视化框架 |
5.1 引言 |
5.2 GVVF概述 |
5.3 基于Java的可视化算法支持 |
2D纹理直接体绘制 |
3D纹理直接体绘制 |
融合 |
图形绘制软件包 |
5.4 并行体绘制 |
图像空间并行与对象空间并行 |
任务分割 |
图像合成 |
5.5 模块设计 |
绘制与合成模块 |
节点支持模块 |
消息后端 |
远程绘制客户端 |
5.6 小结 |
第6章 GVis门户 |
6.1 引言 |
6.2 基于Web的网格门户概念 |
6.3 网格门户实现 |
6.4 实验结果 |
本地可视化实验 |
大数据集并行可视化实验 |
远程可视化实验 |
多任务支持实验 |
6.5 小结 |
第7章 结束语及未来工作展望 |
7.1 引言 |
7.2 本论文主要贡献 |
7.3 互联网带来的深刻变化 |
7.4 面向网格可视化的发展方向 |
7.5 我们的一点经验 |
7.6 下一步的研究工作 |
7.7 小结 |
作者攻博期间发表和录用论文 |
致谢 |
参考文献 |
附录A 系统开发和论文写作所使用工具 |
(10)网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究现状与意义 |
1.3.1 研究现状 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 理论基础与研究方法 |
1.4.1 理论基础 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 语料来源 |
1.5.1 建立小型语料库 |
1.5.2 依据爬虫程序,滚动抓取标题 |
1.5.3 标题信息处理 |
第二章 网络新闻标题的词汇语法特点 |
2.1 网络新闻标题的词频特点 |
2.1.1 词频统计 |
2.1.2 词频分布分析 |
2.2 标题词汇的语义特点 |
第三章 网络新闻标题的语法特点 |
3.1 句法结构形式 |
3.1.1 单句式结构 |
3.1.2 组合式结构 |
3.1.3 成分缺省结构 |
3.2 句类特点 |
3.2.1 陈述句标题 |
3.2.2 疑问句标题 |
3.2.3 感叹句标题 |
3.2.4 祈使句标题 |
第四章 网络新闻标题的修辞 |
4.1 引言 |
4.2 网络新闻标题的修辞策略 |
4.2.1 词语修辞 |
4.2.2 辞格修辞 |
第五章 网络新闻标题的语用特点 |
5.1 关联理论与网络新闻标题 |
5.2 网络新闻标题的“明示—推理”交际 |
5.2.1 明示行为 |
5.2.2 推理过程 |
5.3 网络新闻标题的语境效应 |
5.3.1 认知语境假设 |
5.3.2 语境效果 |
5.4 网络新闻标题的最佳关联 |
第六章 结语 |
6.1 主要研究过程和结论 |
6.2 创新之处与不足 |
6.3 后续研究的设想 |
参考文献 |
附录 |
四、你的好帮手3D Exploration 浏览器(论文参考文献)
- [1]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [2]3D打印技术专业“三教”改革探索[J]. 刘森,张书维,侯玉洁. 数码世界, 2020(04)
- [3]走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治[D]. 孙静. 南开大学, 2016(04)
- [4]疯时代 5Phone争霸[J]. 张崭,陈超,周梦迎. 移动信息, 2009(11)
- [5]基于VRML的虚拟产品展示系统研究[D]. 刘斯俊. 四川大学, 2006(02)
- [6]面向网格基于Java的交互式可视化系统GVis研究与实现[D]. 赵友兵. 浙江大学, 2005(04)
- [7]网页制作新工具[J]. 周国卿. 多媒体世界, 2000(07)
- [8]你的好帮手3D Exploration 浏览器[J]. 简洁. 多媒体世界, 2000(01)
- [9]新版WINDOWS的新软件[J]. Ted Stevenson,伍颖文. 个人电脑, 1995(12)
- [10]网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例[D]. 周莹. 上海外国语大学, 2020(01)