一、香港编剧“名星”成功路(论文文献综述)
吴双[1](2015)在《从《中国梦想秀》看中国电视综艺娱乐节目的发展》文中指出在信息大爆炸的当今时代,媒体环境和传统相比已经有了显着的不同。电视行业的竞争一直处于非常激烈的状况,在这种背景下,要想实现坚持电视综艺娱乐节目拥有高度的关注,就必须做到以下几点。首先,要坚持走平民化的路线,要尽可能的贴近百姓的生活和视角,不和群众拉开距离。第二,今天我们的电视综艺娱乐节目必须要坚持以情感人、以情动人。综艺娱乐节目的制作标准是娱乐,但是一个优秀的节目却不能仅仅局限在这个点上,要努力做到通过真情实感在博得观众一笑的同时,能够引发他们对于生活的热爱和思考,《中国梦想秀》在这个立足点上就做得比较出色,在《中国梦想秀》做好节目的同时,还要努力做到引起国内电视综艺娱乐节目的发展与变化,在社会中掀起正能量风潮。本文主要从《中国梦想秀》的节目制作出发,尝试从《中国梦想秀》的内容特征和形式创新反映出中国电视综艺娱乐节目未来的发展趋势。
韩若冰[2](2015)在《日本动漫角色与角色消费研究》文中指出在大众化消费社会中,由动漫衍生出来的角色不可避免地会成为一种具有特定社会含义的符号;同时,角色作为大众文化背景下的一种商品,又具有现代社会中其他商品的一切特征,从而成为人们消费的对象。角色消费是当代社会大众文化发展到一定阶段后出现的一种文化表现形式,角色通过生产、消费和流通过程中来实现其价值和使用价值。人们获得角色商品所追求的是一种表意手段或者是娱乐功能而非地位、声望、财富的象征。人们的角色消费体现的是一种价值取向、一种特定意义的表达,或者只是为了获得一种复归童稚时代的记忆和快感。但是,源于社会的角色消费决不是一个纯粹的商业文化消费,它必然会受到社会主流意识形态和社会价值观念的渗透;所以,角色消费又是一种具有全民色彩的社会文化活动,消费者在角色消费过程中会不可避免地呈现出不同的价值取向、社会认同和文化模式,并由此建构起自己的社会价值理念和生存样式。在当今社会生活中,只要不是有意识的去自我隔离或刻意隐瞒,每个人身上都会有各种符号元素或者是角色消费的印迹。二战结束以来,动漫已渗透到日本人的社会文化生活之中,尤其是随着信息社会的到来,越来越多的日本人沉浸于互联网、手机信息平台等构筑的虚拟空间中而不能自拔。在虚拟空间中,他们经常使用并以此来实现互动交流的媒介便是角色。这也进一步导致了日本年轻人回避现实、逃避现实这一状况,他们更多的是通过与真实自我不相符的角色(或“面具”)来实现人与人之间的交流。这在-定程度上促进了日本社会的角色化进程。在这个过程中,日本消费文化中也逐渐出现了一种新的消费样式——角色消费。随着这种角色消费需求的成长,最终在日本形成了具有后现代意义的角色消费市场。角色消费事实上是把动漫故事中的元素——角色,从动漫故事框架中抽取出来,一方面保留了角色的原始意义,另一方面又将角色社会化,即将角色符号化,并将角色纳入到另一种社会话语表达系统中,目的是达到为我所用。这实际上也是一种文化嫁接或者是社会意义的拼贴。在角色消费中,不同场域中的消费者各取所需,即使同一个角色在不同人的眼中也有着不同的意义。当代日本社会的角色市场是日本动漫文化产业发展链条中的重要组成部分,是动漫产业发展到一定阶段而形成的独具特色的衍生品市场。在这里,角色作为动漫衍生品,其依托于大众化消费的社会环境以及现代商业体系,使得自身价值的生产和交换得以自由实现。本论文在总体结构上分为三大部分,共计七章。第一部分,是对论文主题的介绍,包括第一章与第二章所述的内容。第一章为导论,重点叙述了论文写作的缘起、研究的意义、思路与方法以及研究的现状综述。第二章重点回答了一个问题,即日本动漫发展的历史实质上是“故事与角色”发展的历史。该章简单回顾了日本动漫发展的历史过程,并提出日本现代“动漫”,即漫画与动画的结合,始于日本战后,其发展与日本战后民主社会建设以及经济社会的发展密切相关。日本现代“动漫”不仅包含动画和漫画,还包括了视频网络游戏、角色小说(轻小说)、相关的娱乐和艺术以及各种衍生品。经过近70年的发展,“动漫文化”已经成为日本大众文化的重要组成部分。从深层次来说,日本“动漫”及其衍生品不仅是民族文化与历史的重要载体,而且也是人们自娱娱人并获取经济利益和社会利益的重要手段。第二部分是论文的主体部分,由第三章、第四章、第五章与第六章构成。这一部分重点回答了角色的本质及意义、角色消费大众化的社会基础、角色商品化与角色商品化权、角色消费市场的运行机制、角色消费市场的拓展、角色商品化权和知识产权保护以及动漫角色消费受众的培育等问题。具体来说,第三章重点论述了由动漫所衍生出来的角色所具有的本质和意义,即在大众化消费社会中动漫角色不可避免地会成为一种具有特定社会含义的符号,从而成为人们的消费对象。日本动漫角色消费市场是新兴市场,是动漫产业不断深化不断完善的产物,也是动漫产业发展的重要支柱和日本经济新的增长点。第四章对日本角色消费市场的角色商品化、角色商品化权与知识产权保护等作了深入分析。角色消费市场源于动漫消费者的对动漫衍生品(动漫角色)的特定消费需求,有需求就有市场,而有市场就会有专门来满足这些消费需求的角色生产企业(包括设计者、制造商)。角色生产者、角色营销者(包括传播媒体)与消费者围绕角色商品建构起了角色消费市场的基本框架,他们既是行为主体也是行为客体;他们互为依托互为主客体,共同构建起了一个完整的角色消费市场。第五章,剖析了日本角色消费市场的运行机制。从现代经济体系的建构来看,动漫角色消费市场既是一个载体,也是一个运作平台,具有很强的集聚性和扩张性。它将具有独特魅力和亲和力的角色从动漫作品中剥离出来,使其融入到社会生活的方方面面,并以此拓展出极具诱惑力的利润空间。角色经营者不断的创新角色消费市场的盈利模式和角色消费营销策略,极大地促进了角色消费市场的深入发展。第六章,对角色消费市场的空间拓展及变容形式做了研究分析。当角色消费市场发展到一定程度之后,即达到相对饱和状态后,必然要寻找新的出路以实现角色经济的新增长。近年来,逐渐发展起来的“角色扮演”、“女仆咖啡、“二次创作”、“N次元”、“角色萌”等角色消费形式,已经成为动漫角色消费市场发展的新的增长点。第三大部分是论文的结语,即第七章所述的内容。这一部分主要回答了后现代消费文化背景下角色消费模式的自然建构以及角色消费发展的未来趋势问题。该章探讨了在角色消费模式的自然建构过程中,消费自身也具有标识性功能,即人们通过消费活动来达到社会交往、社会流动或获取社会声望、社会地位。现代网络技术高度发达,各种角色符号成为人际沟通和交流的媒介。在一定范围内,适度而合理的角色消费对经济社会发展来说,无疑具有重要的积极的促进作用;但是,无节制的过度角色消费,必然会给经济社会的健康发展带来许多负面的影响,甚至是严重伤害。因此,我们必须辩证的看待角色消费在当代社会的发展。论文的创新之处有以下几点:一是从经济学角度分析了角色消费市场的形成过程及其增益环节。角色消费自身已经建构了一个具有文化意义的自组织领域,而动漫角色作为标识性符号则成为具有一定文化蕴含的载体,这是市场经济所带来的必然结果。在这个自组织领域中,角色生产者积极生产产品的目的不仅仅是为了满足消费者的需求,更重要的是为了最大限度的获得利润;而传播媒体之所以不遗余力的加以宣传,就是要从生产商和销售商那儿获得更多的广告收益;而消费者想要获得自己喜爱的动漫角色就必须为此支付各种费用(包括成本和利润)。同时,本文还进一步分析并归纳了角色商品的两种主要盈利模式,即直接盈利模式和间接盈利模式。二是在综合分析的基础上提出了角色消费市场持续发展的动因。现代消费文化和现代网络系统的成熟是角色消费市场之所以生成的土壤;巨大的利润和潜在的盈利空间是推动角色消费市场发展和壮大的“一只看不见的手”;快速的供需应变能力和合理的利润分配是角色消费市场发展的粘合剂;而角色创意和反馈互动则是角色消费市场可持续发展的不竭动力。三是明确指出角色消费如同其他消费形式一样也存在着异化现象。角色消费市场在满足消费者需求的同时,不仅实现了各个环节的经济价值传递和利润增益,而且还在一定程度上实现了社会价值的传递和文化增益。但从另一方面来看,一旦非理性的角色消费理念和消费方式泛滥就会给社会带来许多消极的甚至是负面的影响。而我们所做的就是要正视现实,辨证识之,要选其优而畅之,择其劣而抑之,而不是简单地用“是”或“否”做出评判。人类社会是一个理性与非理性、现实与非现实、憧憬与期待相互交集的社会,几千年的文明发展历史使得社会自身形成了健全的自我校正自我完善的自我发展机制。在社会发展的历史长河中,人们在某一时期、某一阶段或者是某一时刻可能会产生社会焦虑甚至会短暂的迷失自己;但人们最终会找回自己,会校正自己的文化坐标,会重拾信心追求梦想,并能够拭去粘在身上或者心灵深处的尘埃,而重新出发,走向明天,走向未来。
秦喜清[3](2006)在《1920年代:民族认同与中国早期电影的确立》文中研究指明本篇论文以1920年代中国电影在上海的发生、发展为研究对象。 论文以“民族认同”为主纲,以历时发展为经线,以影响研究为纬线,描述中国电影如何在欧美电影的强势影响之下确立起来。作者从三个方面理解1920年代中国电影的发生、发展过程:(1) 1920年代初,欧美电影中的华人形象造成中国观众的认同焦虑,而摆脱对华人的定型化表现,在银幕上展示民族形象成为中国电影公司兴办的一个重要动机:(2) 起步之后的中国电影所面临的最主要问题就是如何在借鉴欧美电影的过程中确立本国电影的民族身分,即寻找到中国观众认可的民族电影形式,在这当中,“华式”与“欧化”显示出中国电影的两种文化取向;(3) 从1920年代中期开始,中国电影转向中国民族民间文化,逐步引发古装片、武侠片热潮,在竞拍商业影片的大潮中满足着对中国民族特性的表达。 论文作者认为民族认同是促成兴办中国电影业的动机之一,它决定了借鉴与学习过程中对中西两种文化的选择并最终促成中国古装片、武侠片两大商业片类型的形成。这是本篇论文理解与描述1920年代电影的一条基本线索。 论文共分五个部分。第一部分《欧美电影的放映与中国观众的民族认同焦虑》,梳理了1920年代欧美电影在华的放映情况,介绍了以侦探长片、喜剧片和爱情短片为主要片种的西片放映格局,同时讨论了美国影片中的华人形象给中国观众带来的民族认同焦虑,以及国人对“中国电影”的渴望与期盼,在这种环境之下登上历史舞台的中国电影被赋予了满足民族认同和民族自我期待的崇高使命。第二部分《初始的模仿与选择》,讨论1920年代初期中国电影如何从仿制入手,开始了侦探片、爱情片和喜剧片的试验与探索,以《阎瑞生》、《红粉骷髅》、《海誓》和《劳工之爱情》等影片为例,探讨了中国试制电影与欧美影片的影响关系,在此部分还讨论了在“商务”、“上海影戏”和“明星”形成的竞拍态势中,初露端倪的“欧化”与“华式”两条发展路径,包括“商务”早期长片的国家意识和影像风格上“欧化”色彩;“上海影戏”对欧美儿童片的摹仿以及“明星”以《孤儿救祖记》为代表的比较民族化的创作方向。第三部分《“明星”个案:民族意识与融冶中西文化》,以“明星”中的郑正秋、包天笑和洪深的创作为例,探讨他们实现电影本土化的方式,郑正秋对本民族特性的体认、包天笑对西方文学的转化以及洪深对刘别谦心理描写手法的借鉴,既涉及他们创作的个性,同时也表明“明星”集体注重电影民族特性的共同特征。第四部分《“欧化”:民族认同的缺失》,作者以“知识分子电影”概括了在思想意识上比较西方化的“长城”、“神州”、“民新”等公司的创作,他们成为中国电影与“五四”新文化相联系的纽带,其影片由于思想意识上的西化色彩而受众面狭窄:另一方面,在影像风格上极力摹仿西片的“大中华百合”则备受诟病,本文在指出这一缺陷的同时,也试图较为客观地描述和评价该公司的创作面貌。第五部分《古装-神怪-武侠片:传统叙事与民族认同》将梳理这些影片的形成过程及历史成因,作者认为古装-神怪-武侠片是在欧美电影的直接影响和启发之下,中国电影开始转向传统叙事如《西游记》、《封神演义》以及众多民族民间文学,为中国电影的民族特性表达寻找到深厚的文化资源,满足了中国观众对电影民族认同的要求。在此过程之中,电影摄影技术的发展为这一探提供了可能性。 本文最后指出,1920年代是中国电影发展史上第一个重要的10年,它不仅试制了各种类型的影片,而且将传统的基本叙事种类一一搬演到银幕当中,完成了传统娱乐方式向电影的转化,由此确立了中国电影的基本模式。民族认同是一个建构的和不断发展的概念,随着中国电影的历史发展,它的内涵也将不断发展变化。
二、香港编剧“名星”成功路(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、香港编剧“名星”成功路(论文提纲范文)
(1)从《中国梦想秀》看中国电视综艺娱乐节目的发展(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 选题缘起 |
第二节 研究意义 |
一、解剖案例——《中国梦想秀》 |
(一)《中国梦想秀》内容发展概述 |
(二)《中国梦想秀》的创新 |
二、探讨中国电视综艺娱乐节目发展 |
第三节 本课题研究综述 |
一、国内研究综述 |
(一)《中国梦想秀》节目定位与成功因素分析 |
(二)关于《中国梦想秀》创新之处 |
二、国外研究综述 |
第四节 本文的研究思路和方法 |
一、本论文的研究思路 |
二、研究方法 |
第五节 研究框架与研究创新 |
一、研究框架 |
二、研究创新 |
第二章《中国梦想秀》的内容特征 |
第一节 草根人物登场 |
一、身残志坚 |
二、城市打工 |
三、走向世界 |
四、生活情趣 |
五、辛劳创业 |
六、回报社会 |
第二节 圆普通人的普通梦 |
一、个人梦想 |
(一)职业抱负 |
(二)才艺展示 |
(三)健康体格 |
二、家庭梦想 |
(一)家庭团聚 |
(二)家庭完整 |
(三)家庭和解 |
三、社会梦想 |
(一)关注留守儿童 |
(二)服务社区公益 |
(三)呼吁保护环境 |
第三节 传递社会正能量 |
一、追求人格平等 |
二、执着梦想渴望 |
三、坚持精神富有 |
第三章《中国梦想秀》的形式创新 |
第一节 面向社会的选拔方式 |
一、自主报名 |
二、媒体推荐 |
第二节 追梦人的全方位展示 |
一、通过录像呈现追梦人生活场景 |
二、主持人引导梦想叙述 |
三、追梦人才艺展示 |
第三节 以故事化为中心 |
一、情节性 |
(一)选择故事 |
(二)放大煽情 |
(三)矛盾冲突 |
(四)推向高潮 |
二、趣味性 |
(一)追梦人的幽默感 |
(二)主持人与嘉宾的调侃 |
(三)观众的幽默感 |
三、悬念性 |
(一)年龄的悬念 |
(二)职业的悬念 |
(三)圆梦的悬念 |
第四章 《中国梦想秀》与中国电视综艺娱乐节目 |
第一节 《中国梦想秀》的创新 |
一、理念创新:一切扣紧圆梦 |
二、制作流程创新:从草根中进行海选 |
三、节目设计创新:区域环节设置 |
四、节目外延创新:1 对1帮扶圆梦 |
五、节目制作创新:在购买中加大独创 |
六、节目定位创新:传受双方地位平等 |
第二节 《中国梦想秀》的不足之处 |
一、故事依赖性太强 |
二、节目形式缺乏进一步创新 |
三、衍生周边产品不够 |
第三节 《中国梦想秀》对中国电视综艺娱乐节目发展的启示 |
一、打破模仿跟风 |
二、弘扬正能量 |
三、打造娱乐节目产业链 |
结论 |
参考文献 |
后记 |
个人简历 |
(2)日本动漫角色与角色消费研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 导论 |
一、选题研究的背景和意义 |
(一) 社会背景 |
(二) 理论背景 |
(三) 研究的目的和意义 |
二、研究思路与方法 |
(一) 研究思路 |
(二) 研究方法 |
三、研究现状与研究动向 |
(一) 国内外研究现状及文献综述 |
(二) 研究动向 |
(三) 论文不足之处 |
第二章 日本动漫:故事与角色的历史 |
一、日本漫画:用故事图解社会 |
(一) 漫画社会百态 |
(二) 故事漫画的成长 |
二、日本动画:用角色诠释故事 |
(一) 动画:一种动感的故事载体 |
(二) 动画技术的完善 |
(三) 人偶角色的挖掘 |
三、日本动漫:故事与角色的商业化集合 |
(一) “动漫”指称的缘由 |
(二) 现代动画体系的引进与探索 |
(三) 手冢治虫的角色创作及其贡献 |
四、故事角色化与角色故事化 |
(一) 动漫故事角色化 |
(二) 动漫角色多元化 |
(三) 动漫角色故事化 |
五、日本动漫角色的越境 |
(一) 完美的角色塑型 |
(二) 独特的角色表现视角 |
(三) 超前的创作理念 |
(四) 动漫角色引领产业发展 |
第三章 角色的本质及意义 |
一、何谓角色 |
(一) 角色源于图腾崇拜 |
(二) 动漫角色社会化 |
二、角色的社会功用 |
(一) 偶像化 |
(二) 精神慰籍 |
(三) 政治面具与形象代言 |
(四) 交流介质 |
(五) 拟人化的情结 |
三、角色的文化担当 |
(一) 角色具有世界观和价值观 |
(二) 角色的文化表征 |
四、角色的经济属性 |
(一) 角色具有经济属性 |
(二) 角色也是经济人物 |
第四章 角色商品化与消费受众的培育 |
一、角色的生成及类型 |
(一) 原发性动画角色 |
(二) 漫画角色 |
(三) 游戏角色 |
(四) 商标角色 |
(五) 玩具角色 |
(六) 音乐角色 |
(七) 网络版角色 |
二、角色商品化 |
(一) 角色商品化的兴起 |
(二) 角色商品化的类型 |
三、日本角色商品化的发展及途径 |
(一) 日本角色商品化的发展 |
(二) 动漫角色商品化的途径 |
四、角色商品化权及其知识产权保护 |
(一) 动漫角色商品化权 |
(二) 日本动漫角色商品化权的引入及意义 |
五、角色消费受众的培育 |
(一) 角色消费受众的内涵 |
(二) 角色依赖症候群 |
(三) 角色粉丝的成长 |
第五章 角色消费市场运行机制 |
一、角色消费市场的生成 |
(一) 角色即是注意力 |
(二) 拥有角色就拥有了市场 |
二、角色创作机制与转型 |
(一) 角色创作机制 |
(二) 玩具的文化智慧 |
(三) 角色的蝶变效应 |
(四) 角色卡片的快乐 |
(五) 难以忘却的童趣 |
(六) 小说的符号性阅读 |
三、角色消费市场盈利模式的形成与发展 |
(一) 角色消费市场盈利模式 |
(二) 直接盈利模式的形成与发展 |
(三) 间接盈利模式的实践与创新 |
四、角色消费市场营销策略 |
(一) 角色预设营销策略 |
(二) 多媒体优化组合营销策略 |
(三) 角色跨界营销策略 |
(四) 角色数字化营销策略 |
第六章 角色消费市场的拓展 |
一、角色扮演 |
(一) 消费的表现性与表现性消费 |
(二) 日本角色扮演的发展 |
(三) 角色扮演市场初步形成 |
二、女仆咖啡的商业拓展 |
(一) 何谓女仆咖啡 |
(二) 女仆咖啡的发展 |
三、萌角色消费 |
(一) 何谓萌 |
(二) 萌角色 |
(三) 角色萌的形象化 |
(四) 萌角色消费 |
四、御宅之角色消费 |
(一) 何谓御宅 |
(二) 御宅式消费 |
(三) 御宅的先进性 |
(四) 消费即再创造 |
第七章 角色消费模式的自然建构 |
一、符号价值与角色消费 |
(一) 符号的价值 |
(二) 符号消费与角色消费 |
二、后现代语境中的角色消费 |
(一) 后现代消费文化的特质 |
(二) 角色消费异化的消解 |
三、角色的物语消费与数据库消费 |
(一) 物语消费的形成与变容 |
(二) 数据库消费的形成与发展 |
(三) 角色化数据库消费 |
四、角色消费的未来 |
(一) 示差与趋同 |
(二) 游弋于虚拟与现实之间 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(3)1920年代:民族认同与中国早期电影的确立(论文提纲范文)
绪论 对象与方法 |
一、欧美电影的放映与中国观众的民族认同焦虑 |
(一) 欧美电影的放映 |
(二) 认同焦虑:美国影片中的华人形象 |
(三) 国体观念与电影的中国身分 |
二、初始的模仿与选择 |
(一) 侦探-爱情-喜剧:三个片种的试制 |
a.侦探片 |
b.爱情片 |
C.喜剧片 |
(二) “商务”、“上海影戏”与“明星”:鼎足之势与中西选择 |
a.“商务”早期长故事片的风格 |
b.“上海影戏”的童星影片 |
c.“明星”的“华式”风格 |
三、“明星”个案:民族意识与融冶中西文化 |
(一) 郑正秋 |
(二) 包天笑 |
(三) 洪深 |
四、“欧化”:民族认同的缺失 |
(一) “问题剧”与知识分子电影 |
(二) “拿来主义”:备受诟病的“大中华百合” |
五、古装-神怪-武侠片:传统叙事与民族认同 |
(一) 古装-神怪片 |
(二) 武侠-神怪片 |
结语 |
主要参考文献 |
鸣谢 |
四、香港编剧“名星”成功路(论文参考文献)
- [1]从《中国梦想秀》看中国电视综艺娱乐节目的发展[D]. 吴双. 四川省社会科学院, 2015(03)
- [2]日本动漫角色与角色消费研究[D]. 韩若冰. 山东大学, 2015(12)
- [3]1920年代:民族认同与中国早期电影的确立[D]. 秦喜清. 中国艺术研究院, 2006(07)